iPhoneアプリにアプリ内課金を導入してガッチリもうけるのだ(1/2) − @IT(情報元のブックマーク数)

アプリ内課金を解禁らしいです。

Appleがこれまでの方針を転換し、無料iPhoneアプリにもアプリ内課金(In App Purchase)を解禁した。有料アプリと違い「無料アプリはダウンロード数がけた違いに多い」(アプリ開発者)そうなので、アプリがユーザーに支持されれば、「無料で配って後からもうける」アフターマーケットのビジネスが“読める”ことにもなり、これまでとは違った形のアプリビジネスの展開が望めそうだ。
アプリ内課金登場以前のiPhoneアプリビジネスの欠点として、自転車操業的な側面が指摘されてきた。売れ続けるのは一部の人気アプリだけで、一度ランキング圏外に落ちてしまうとさっぱり売れなくなる。いきおい、次から次へとアプリを開発しなければならず、疲弊してしまう開発者もいれば、大手コンテンツ企業などは、最初から「ビジネスにならない」と参入を見合わせていたところも多かった。
だが、7月から始まったアプリ内課金がこの状況を変えつつあるようだ。これはあくまでも筆者の印象だが、アプリ内課金開始以降、大手のゲーム企業やメディア系企業が積極的にiPhoneアプリをリリースしているように思える。

iPhoneアプリにアプリ内課金を導入してガッチリもうけるのだ (1/2):ものになるモノ、ならないモノ(37) - @IT

アプリ内で事前に課金コンテンツをロックして購入するタイプとダウンロード側で販売するタイプと2タイプあるそうです。

iPhoneのアプリ内課金には大きく2つのスタイルがある。1つは「内蔵型モデル」というもので、アプリをリリースする際、アプリ内課金したいすべてのコンテンツをあらかじめ実装する方法である。実装済みといっても、最初はロックを掛けておき、一定の機能を使えないようにしてリリースする。そして、ユーザーがアプリ内で購入手続きをすることでロックが外れてすべてのコンテンツが利用可能になる。ゲームのステージやアイテムの追加などに利用されることが多い。
2つ目は、「コンテンツダウンロード型モデル」。その名のとおり、アプリリリース時にはコンテンツは搭載しておかず、後からアプリ内課金でコンテンツをダウンロード販売する方法だ。例えば、毎月定期的に刊行される電子書籍や、事前実装では容量が大きくなってしまう画像、動画、音楽系のコンテンツなどに利用される。筆者が「メンドウ」といったのは「コンテンツダウンロード型モデル」の方だ。

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